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                    VR行業該“靜一靜”了 四大困境待解

                    字體變大  字體變小 發布日期:2016-08-01  來源:中國信息產業網  瀏覽次數:891
                    核心提示:有人說,2016年將會成為VR元年。進入2016年,VR概念前所未有的火熱,包括設備廠商、IT廠商以及互聯網企業在內的各方紛紛推出各自
                         有人說,2016年將會成為“VR元年”。進入2016年,VR概念前所未有的火熱,包括設備廠商、IT廠商以及互聯網企業在內的各方紛紛推出各自的VR產品,越來越多的企業和個人將目光轉向VR市場,似乎不做點和VR有關的事情,就會錯過這一機會。然而,當我們放下預期,冷靜地看待VR產業時,會意識到VR規模應用的條件還不夠成熟。在技術的演進下,VR確實代表著趨勢,但是它要真正走入尋常人的生活,還需要業界為之付出更多的努力。
                     
                      最近一段時間,有關VR的消息不絕于耳,各大公司的布局動作更是引人關注。然而,這是真實的VR嗎?雖然Facebook創始人兼首席執行官馬克·扎克伯格對VR興趣濃厚,但是不久前他在接受媒體采訪時也坦言:“虛擬現實技術的普及至少需要十年時間。”在網絡速率還無法全力支撐、技術不夠成熟、內容不夠豐富、配套也不夠完善的今天,大談特談VR,除了情懷和理想,我們實在找不到更多的說服力。當我們將目光瞄準VR可期未來的同時,更需要看到的是當前VR發展面臨的瓶頸。VR產業,是時候該“靜一靜”了!
                     
                      技術遠未成熟
                     
                      理想豐滿、現實骨感,這八個字用來形容當前的VR行業再合適不過。雖然一些VR產品看起來已經有模有樣,體驗的時候也能夠給用戶帶來驚奇感,但是相較于我們預期中的VR應用而言,距離還非常遠。有人用了一個非常形象的比喻,今天的VR技術,就像是2004年左右的智能手機和移動互聯網,或者是1983年前后的個人計算機。換一個通俗的說法——今天的VR產業還剛剛起步,技術和應用尚在“雛形”階段,無法支撐VR大規模走入百姓生活。
                     
                      VR,從中文字義上解釋,就是虛擬現實,那么從功能上看,其最大的特點就是沉浸感,戴上了VR設備,用戶能夠很好地融入到設定的場景中,并且有舒適愉悅的感覺。然而,今天的技術顯然無法實現。從目前VR設備上看,有分體機和一體機,市面上的產品以分體機為主,需要依賴手機和電腦等其他設備,體驗不夠好。而一體機雖然更具優勢,被認為是未來趨勢,但是目前的一體機還很難做到小型化,一旦刻意追求小,則可能丟失一些功能。
                     
                      除了VR硬件和技術本身的瓶頸,網絡速率也是VR發展中需要解決的問題。華為常務董事、戰略Marketing總裁徐文偉認為,VR要實現完美的虛擬現實體驗,每秒要處理高達5.2Gbit的數據量,時延要低于20ms,這意味著需要無處不在的超寬帶、零等待、極致體驗的網絡。目前移動通信網絡尚處于4G向4.5G邁進的階段,只有等到4.5G以及5G網絡規模部署時,VR所需的網絡環境才能相對成熟,為VR應用發展提供有力支撐。
                     
                        佩戴體驗欠佳
                     
                      “帶上VR頭盔,很快就會有一種眩暈的感覺”,一位體驗過VR應用的用戶對記者吐槽。事實上,這并不是個別用戶的感受,很多體驗過VR的用戶都有這種感受,佩戴體驗欠佳成為目前業界公認的VR發展中面臨的瓶頸。
                     
                      業界對于產生眩暈的原因有很多種解釋,有觀點認為,這主要是因為技術不夠成熟,當屏幕刷新率不能達到90Hz時,用戶就會感覺到畫面延遲,從而產生頭暈的感覺。也有說法認為,VR界面中的視覺反差導致了眩暈。在VR體驗中,人們的實際運動往往和大腦運動無法正常匹配,換一句話說就是大腦根據視覺系統采集的信息指揮身體進行與畫面協同的運動,但是用戶的身體并沒有完成這些運動,從而使得小腦傳遞錯誤的信號,人體的器官因此產生紊亂,最終出現眩暈感。
                     
                      網上還流傳一個觀點,某國外專家認為穴居人的大腦使得我們永遠都無法適應VR系統。人體具備深度知覺能力,即對于距離在幾米內的物體,人體會調整睫狀肌帶動眼中的晶狀體來對焦。然而事實上是沒有任何一款顯示設備能夠重現來自不同距離的光線,這就意味著VR系統永遠無法“說服”我們的大腦,那么大腦在不正確的信息下一定會做出一系列的反應,那么眩暈也就在所難免了。
                     
                      雖然這些觀點還存在爭議,不過不可否認的事實是,在今天VR技術的水平下,VR設備無法給用戶帶來真正的“沉浸式”體驗,那么也自然就缺乏規模應用的基礎。無論是畫面刷新率不夠高、延遲過高,還是VR頭盔太笨重,這些都是VR廠商以及整個產業需要解決的問題。
                     
                      內容和標準均缺乏
                     
                      VR產業缺乏優質內容,這是不爭的事實。對于VR應用來說,除了技術的支撐、硬件的完善,另外亟待消除的一大痛點就是內容。如果沒有優質的、足夠吸引人的內容,那么用戶有什么理由選擇VR產品呢?然而目前,無論是VR游戲、VR影視還是各類的VR互動,都缺乏優質的內容。從另外一個角度上看,這代表了VR產業的不成熟,VR產業生態圈尚未建立起來,VR內容提供商還沒有發展壯大起來。不過,在VR行業火爆的行情下,一些初創公司將目光瞄準了VR內容這一藍海,一些互聯網公司在生產VR產品的同時加大內容領域的布局和合作。
                     
                      與內容一樣,標準也是VR行業發展中迫切需要解決的問題。俗話說,產業發展,標準先行。統一的標準將快速規范市場,為技術和產品的發展指引方向。因此,錘子科技設計總監、VR團隊負責人羅子雄認為:“VR行業最終能不能爆發的因素在于是否有標準制定者出現。”
                     
                      從技術和產品上看,VR硬件和軟件是不同的領域,在統一標準沒有形成的現實下,VR的性能無法實現最優。而目前市面上VR產品“滿天飛”的現象也說明,沒有統一標準,就會有魚目混珠的情況出現,市場上有幾萬元的VR設備,也有幾十元、幾百元的產品,對于消費者而言,選擇VR產品還真是一大考驗。
                     
                        只談情懷不談回報
                     
                      在很多人看來,VR產業“錢景”廣闊,然而在當前這個尚不成熟的發展階段,投身VR的企業,不是在賺錢,而是在燒錢。盡管VR的概念很火,一款VR產品的推出也不乏叫好聲,然而到底有多少用戶會愿意花錢購買VR設備?調查數據給火爆的VR市場潑了一盆冷水,Newzoo公司針對西方市場進行了一次網絡調查,受訪者的年齡在10歲至65歲之間,其中只有大約11%的人表示會考慮購買一臺虛擬現實設備。
                     
                      事實上,除了前面提到的扎克伯格,很多科技界大佬在談及VR時,仍然持有謹慎的態度。對于家底厚的大公司而言,瞄準VR技術趨勢,搶先一步進行技術布局,這是上策,但是對于一些勢單力薄的創業公司或者創業者而言,進入VR市場時還需要多一份冷靜,畢竟移動互聯網的發展歷史告訴我們:長江后浪推前浪,前浪死在沙灘上。如何能夠成為先驅而不是先烈,這是絕大多數企業需要考慮的問題。
                     
                      敲警鐘并不意味著唱衰。從技術發展的腳步上看,VR或者AR之類的應用終將走入我們的生活,盡管那個時候的應用場景可能和我們目前的想象有一些出入。技術的發展歷史告訴我們,應用的規模落地需要合適的環境,因此看到了不足,也就看到了方向。
                     
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